Guia completo - Rell, a Dama de Ferro

Introdução

Oi, oi! Sou o Björk e jogo League of Legends desde a Season 2, com algumas breves interrupções. Desde o início de minha jornada no Rift, os campeões suportes sempre me cativaram mais do que os demais e, conforme os anos foram passando, me vi testando diversas outras rotas para, no fim, voltar para a bot lane, onde atingi resultados elevados de modo consistente, até o Desafiante.

Farei nesse guia uma breve introdução à potência de uma das melhores suportes em fase de rotas chamada Rell, que, quando bem jogada, consegue armazenar uma das melhores possibilidades de obtenção de abates e de destruição de jogo com sua teamfight absurda e seu controle de grupo ímpar, ambos bons o suficiente para aumentar uma vantagem já existente ou virar um jogo que, de início, pode parecer perdido por conta da diferença de vantagem dos inimigos.

Passiva: A Ferro e Fogo

A velocidade de ataque de Rell é significativamente menor, mas é capaz de roubar uma porcentagem da armadura e da resistência mágica do inimigo para si e dar dano extra.

Q: Golpe Estilhaçador

Sua primeira habilidade dá dano (adicional no primeiro alvo atingido) em linha reta, aplica a passiva no primeiro alvo, quebra qualquer escudo ativo no inimigo e, se ela estiver usando seu E num aliado, cura ambos em uma pequena porcentagem de vida.

W: Ferromante: Queda Esmagadora

Ela ganha velocidade de movimento passiva e tem duas instâncias no W, uma responsável por levantar seus inimigos e concedê-la escudo baseado na vida sacrificando sua velocidade de movimento ao deixá-la mais lenta e a outra responsável por ganhar velocidade de movimento que aumenta em direção aos inimigos, dando ao seu próximo autoataque a capacidade de puxar um inimigo pra trás, dando um leve atordoamento no processo.

E: Atrair e Repelir

Rell pode usar sua habilidade primeiramente para ganhar atributos defensivos de armadura e resistência mágica compartilhados com um aliado e reutilizá-la para atordoar qualquer inimigo no raio da habilidade ou entre ela e seu aliado.

R: Tempestade Magnética

Rell puxa os inimigos em sua direção numa habilidade de área de efeito que dificulta a movimentação de inimigos dentro dela.

Fase de Rotas

Uma vez que Rell não é uma campeã muito propícia para dar algum tipo de invade e depende dos seus aliados e de outros controles de grupo para poder encaixar suas habilidades no nível 1, é preferível que ela dê algum tipo de ajuda ou mantenha-se dentro das moitas antes da fase de rotas começar. Assim, quando o inimigo estiver aproximando-se, é mais fácil de iniciar uma troca rápida nele com seu W, uma vez que ela possui um dano abusivo no começo do jogo, absorve muito dano e tem um controle de grupo forte pro nível 1, fora o roubo de armadura e resistência mágica relacionado à passiva, podendo obrigar o inimigo a gastar o Flash logo no começo da partida.

É importante fazer uma pressão de corpo significativa com a campeã, fazendo menção de ameaçar o inimigo de alguma iniciação constantemente e permitir que seu atirador farme com mais tranquilidade. Na primeira brecha possível, é essencial que haja a iniciação para ampliar a vantagem dentro de lane, angariando o máximo de abates possível na rota dos níveis 1 ao 3 especialmente. É importante ressaltar que, em casos como lanes contra campeões que cancelam o pulo do seu primeiro W, como Janna ou Rakan, é interessante jogar com a segunda instância, uma vez que você pode correr na direção do inimigo e surpreendê-lo com um duplo atordoamento para abatê-lo, mas nessas ocasiões nem sempre o importante será procurar abates na fase de rotas.

Rotação

A Rell não é um dos campeões mais fáceis de se rotacionar porque ela é dependente do resto do time para que seu controle de grupo seja proveitoso. Assim, é importante que após a primeira volta à base ela procure rotacionar na companhia do seu caçador, ligando-o a si com o E e podendo jogar na sombra de guerra durante o roaming. Dessa forma, pode atordoar seus inimigos a longa distância com o E ou iniciar neles com o W sem que eles tenham muito tempo de reação por conta da fog.

Combo e Teamfight

Por mais que pareça mecânico utilizar a sequência W+R+E com a Rell, é importante lembrar que a queda da sua segunda habilidade é um pouco demorada. Portanto, no lugar de fazê-lo dessa forma, você pode optar por utilizar o W para encurtar a distância entre você e seu inimigo e utilizar o E ainda no ar para atordoá-lo e garantir que ele receberá o levantamento da queda, ainda assim podendo utilizar a ultimate em continuidade ao controle de grupo já efetuado para atrapalhar ainda mais a movimentação do oponente e evitar sua fuga. No entanto, é muito importante trabalhar com a visão: sempre tente procurar uma moita ou uma sombra de guerra num ponto do mapa para poder iniciar em alguém, seja com flash, seja com o uso normal do W e dessas continuações supracitadas. A ult dela também possui a utilidade de puxar e retirar a frontline inimiga de perto do seu atirador, podendo auxiliá-lo a bater enquanto recua sem muitos empecilhos.

Runas


Essa opção de runa é feita para quase todos os casos em que se joga de Rell, com aquelas runas menores enquadradas podendo ser trocadas na parte de cima, de baixo ou simultaneamente. O pós-choque é responsável por ceder mais armadura e resistência mágica a uma campeã já muito tanque, enquanto as outras runas tornam ela mais dura e potente: o dano depois da queda com o W no autoataque é aumentado por conta da runa que comba com o escudo, enquanto a última lhe cede tenacidade. Na segunda árvore, é importante que haja o flash hextec para lhe permitir contornar terrenos e obstáculos e efetuar uma iniciação dentro da sombra de guerra.

A segunda opção é bem diferente, uma vez que ela é mais focada em um cenário pós-fase de rotas, uma vez que ela se torna bem mais fácil de se matar numa troca na rota inferior. Essa runa é responsável por dificultar ainda mais a fuga de seus inimigos após a utilização de todo o controle de grupo e, de quebra, retirar seu dano no processo, tornando-os obsoletos em um cenário de teamfight. A árvore de determinação é essencial como secundária porque, como foi citado, ela se torna muito menos tanque pela falta do pós-choque. Não é uma runa ruim, mas não é a principal para a campeã e é totalmente situacional.

Itemização

Essa primeira opção é focada em jogos nos quais você precisa ser o tanque da equipe obrigatoriamente e não somente auxiliar seu atirador como também servir como linha de frente. Quanto ao item de suporte, é preferível quase sempre optar pelo escudo relicário.

A segunda opção está mais ligada ao auxílio ao atirador ou a outro carregador da sua equipe, uma vez que ele está ligado a dano extra por controle de grupo, diminuição de tenacidade inimiga, compartilhamento de dano com aliados etc. É uma build defensiva e voltada para o time.


A última opção, com o novo mítico Proteção Imutável, é relacionada a uma forte fase de rotas e um provável stomp ao longo do jogo. A capacidade do item de ampliar a margem de dano do seu atirador ou de outro carregador é considerável, então é muito mais propício de comprá-lo para fechar um jogo com facilidade e velocidade. Vale lembrar que nas três opções a armadura de espinhos é sempre opcional e pode ser trocada por qualquer outro item na lista.

Considerações finais

Agradeço por ter chego até aqui! Se você é fã da rota inferior, você pode conferir outros artigos que fiz aqui no blog da ELOMAX:

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